|
... как лучше организовать работу с буфером вершин в Direct3D . Насколько целесообразно для каждого объекта формировать свой буфер, и в функции рендеринга писать что-то вроде: d3d_device -> SetFVF(Vertex::FVF); for (i=0; i < object_count; i++) { d3d_device -> SetStreamSource (0, Quad[i] , 0, sizeof(Vertex)); ... d3d_device -> SetTransform ... d3d_device -> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLEFAN...

http://community.livejournal.com/gamedev_ru/114519.html
0 links
Published: 2 years, 3 months ago (Fri, 30 Mar 2007 07:33:06 PDT); 1196 bytes
|